支持的渲染元素列表(List of Supported Render Elements)

此页面提供了适用于3ds Max的V-Ray支持的渲染元素的列表。

V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持原生V-Ray材质。一些渲染元素还支持标准3ds Max材质,并在下表中注明。

为了渲染正确的Raw渲染通道,您还需要渲染相应的主要元素和滤镜,即对于Raw Reflection,您需要反射和反射滤镜,对于原始GI,您需要GI和Diffuse滤镜等。
呈现元素名称 VRayMtl支持 标准。材料支持 过滤控制 透明度支持 描述
MultiMatte N/A - 根据对象G缓冲区ID或材料ID创建选择掩码。
VRayAlpha ✓ 2 Alpha透明度
VRayAtmosphere - 2 大气影响
VRayBackground ✓ 2 图像背景
VRayBumpNormals - 由凹凸贴图生成的法线,在屏幕空间(与相机空间不同)中。使用VRaySamplerInfo渲染元素来获取相机,世界或对象空间中的法线。
VRayCaustics - 1 ✓ 2 材料上的焦散。仅当 启用了V-Ray 的焦散选项时才出现 。该通道不包括GI焦散。
VRayDenoiser 4 在渲染图像之后(使用必需的通道)对图像进行去噪操作。
VRayDiffuseFilter ✓ 2 纯弥漫表面颜色。请注意,这与包含漫反射面照明的标准3ds Max Diffuse渲染元素不同。
VRayDRBucket N/A N/A N/A N/A 显示渲染节点在分布式呈现期间渲染哪个数据桶。
VRayExtraTex N/A N/A - N/A 渲染整个场景,并在所有对象上映射一个纹理。
VRayGlobalIllumination - 1 ✓ 2 漫射表面全局照明。仅当启用全局照明时才出现。
VRayIlluminance - - 以与VRayLightMeter帮助器类似的方式显示场景各部分的照明。
VRayLighting ✓ 2 弥漫直射照明。
VRayLightSelect 将场景中用户定义的光或一组光的贡献提取为单独的渲染元素。
VRayMatteShadow 图像的哑光阴影部分。
VRayMtlID - 3 - 对象的材料ID。
VRayMtlReflectGlossiness - 材料反射光泽度的灰度图像。
VRayMtlReflectHilightGlossiness 1 1 从材料的灰度图像突出光泽度。
VRayMtlReflectIOR N/A - 灰度浮雕图像从材料的菲涅尔反射IOR量。
VRayMtlRefractGlossiness - - 材料的折射光泽度灰度图像。
VRayMtlSelect - 该元素允许您将V-Ray兼容材料的结果写入单独的元素。该材料可以是VRayMtlBlend的顶级材料或子材料。
VRayNoiseLevel 输出像素的噪声电平。与VRayDenoiser生成的noiseLevel渲染元素相同,但作为独立的渲染元素。
VRayNormals - 屏幕空间中的表面法线(与相机空间不同)。要在摄像机/对象/世界空间中输出法线,请使用VRaySamplerInfo渲染元素。
VRayObjectID - 3 - 对象G缓冲区ID(通过节点的属性对话框设置)。
VRayObjectSelect 仅使用特定的对象或材料ID存储被调用的对象。
VRayOptionRE N/A N/A N/A N/A 控制V-Ray的一些内部设置,否则无法访问。
VRayRawDiffuseFilter - 原始漫反射表面颜色信息的固体掩模不受菲涅尔衰减影响。
VRayRawGlobalIllumination ✓ 2 原始漫反射全局照明(不乘以弥漫表面颜色)。仅当 启用全局照明时才出现。
VRayRawLighting - ✓ 2 原始的漫反射直接照明之前乘以漫反射表面颜色。
VRayRawReflection - ✓ 2 纯粹的表面反射,之前乘以反射滤光片的颜色。
VRayRawRefraction 1 ✓ 2 在它之前的纯表面折射乘以折射滤色器颜色。
VRayRawReflectionFilter N/A 不受菲涅尔衰减影响的原始反射信息的坚实掩模。
VRayRawRefractionFilter N/A - 原始折射信息的固体面罩不受菲涅尔衰减的影响。
VRayRawShadow - ✓ 2 被其他物体阻挡的原始光。
VRayRawTotalLighting N/A 所有原始照明的总和 - 直接和间接。
VRayReflection - ✓ 2 表面上的反射。
VRayReflectionFilter - ✓ 2 射滤光片(乘以原始反射的颜色给出最终的表面反射)。这可能被认为是反射的alpha通道。
VRayRefractionFilter - ✓ 2 - 折射滤光片(乘以原始折射的颜色,得到最终的表面折射)。这可能被认为是折射的alpha通道。
VRayRefraction - ✓ 2 表面上的折射。
VRayRenderID - 3 节点渲染对像素值贡献最大的对象的ID。
VRaySampleRate N/A N/A N/A N/A 显示像素亮度与在该像素处采集的采样数成正比的图像。
VRaySamplerInfo N/A N/A N/A N/A 提供关于阴影点的各个方面的信息 - 位置,正常,凸起正常,反射/折射矢量和UVW坐标。可以用于世界位置传球或正常传球。
VRaySelfIllumination ✓ 2 表面的自发光。
VRayShadows - ✓ 2 被其他物体阻挡的漫射光。
VRaySpecular ✓ 2 表面镜面亮点。
VRaySSS2 仅在VRaySSS2和VRaySkinMtl材料的地下部分单独渲染。
VRayToon - 3 存放toon轮廓信息。
VRayTotalLighting 场景中的总照明,直接和间接。
VRayUnclampedColor ✓ 2 未张开的图像颜色。
VRayVelocity 1 表面速度。如果启用了3D运动模糊,则不会生成此通道。
VRayWireColor 3ds Max场景中设置的物体的线颜色。这可以用于根据其线颜色为对象生成蒙版。
VRayZDepth 1 表面的z深度。
  • 注1 - 对于标准材料,VRayLighting元件包括直接和间接照明以及焦散,而VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素是黑色的。然而,对于所有材料,添加VRayLighting,VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素总是会给出全面的漫反射照明。
  • 注2 - 当过滤元件时,它会受到诸如雾等的大气影响而变暗。但是,当元素未过滤时,不受大气影响。
  • 注3 - 渲染元素始终关闭。
  • 注4 - 在渲染之前添加渲染元素时,会自动生成去噪操作所需的通道。