V-Ray RT 设置

此页面提供了用于调整V-Ray RT渲染的渲染设置的详细信息。

页面内容

  • 概述
  • V-Ray RT参数
  • 默认UI模式
  • V-Ray Interactive Renderer DR设置窗口
  • 高级UI模式
  • V-Ray RT GPU渲染设备选择
  • 笔记

V-Ray RT(实时)是chaosgroup的交互式渲染引擎,可以利用CPU和GPU硬件加速来实时查看渲染图像的更新,因为对象,灯光和材料在场景中进行编辑。当V-Ray RT是渲染器时,V-Ray RT设置在 V-Ray RT 选项卡和卷展栏下可用。当渲染目标设置为ActiveShade模式时,V-Ray RT卷展栏包含更多的参数。

有关产品级渲染模式的其他卷展栏的信息,请参阅“ 渲染设置”页面。

注意:有关如何通过MAXScript访问参数的信息,请参阅V-Ray和MAXScript页面。

UI路径:||渲染设置窗口|| > V-Ray RT选项卡

ActiveShade模式的V-Ray RT

用于ActiveShade模式的V-Ray RT选项卡

Production Rendering 模式的V-Ray RT

用于产品级渲染模式的V-Ray RT选项卡

当渲染UI模式设置为默认值时,以下参数可见,引擎类型是ActiveShade模式下的GPU选项(CUDA或OpenCL)之一。

V-Ray RT默认模式

引擎类型(Engine type) - 指定RT引擎的后端。可能的值是:

CPU - 使用CPU引擎。该引擎不需要显卡,并支持许多常规的V-Ray渲染器功能,包括程序纹理和复杂的材质。

OpenCL - 使用基于OpenCL的GPU引擎。该引擎使用支持OpenCL的显卡,并且可以非常快速地取决于硬件,但是在着色器方面的能力有限。OpenCL和CUDA引擎具有相同的可用性,但对于NVIDIA GPU,建议使用CUDA引擎。

CUDA - 基于NVIDIA CUDA平台的GPU引擎。该引擎使用支持CUDA的NVIDIA显卡,是NVIDIA GPU推荐的引擎。像OpenCL引擎一样,它可以非常快速的取决于硬件,但是对于着色器来说,它的能力有限。OpenCL和CUDA引擎具有相同的功能集。NVIDIA GPU的推荐选择。

痕迹深度(Trace depth) - 表示反射和折射计算的最大反弹数。只要不超过此处指定的值,仍然会考虑单个物料反射/折射深度设置。

GI深度(GI depth) - 间接照明的反弹​​次数。其他GI设置(即GI是启用还是禁用)是从产品级V-Ray渲染器中获取的。如果次级GI引擎是轻型缓存,这不起作用 - 在这种情况下,V-Ray将自动配置GI反弹。

覆盖mtl(Override mtl) - 启用时,此选项将使用所选材料而不是其分配的材料呈现对象,但仅当选择了覆盖材料时。此选项不影响实际物料分配; 它只影响在RT渲染中出现的材质。

无按钮(None button) - 单击以选择覆盖材料。

排除列表(Exclude list) - 允许您从材质覆盖中排除场景的部分。

包含/排除列表(Include/Exclude list) - 控制每个对象级别的覆盖。使用排除...按钮打开3ds Max Include / Exclude窗口,用于选择要从覆盖材料分配中包含或排除的对象。

排除图层(Exclude layers) - 使用图层按钮调出“选择图层”窗口。来自突出显示的图层的所有对象将被排除在覆盖之外,并将使用其分配的材料进行渲染。使用Ctrl按钮清除选择。

排除对象ID(Exclude object IDs ) - 只有具有与该字段中的输入匹配的对象ID的对象将从覆盖中排除。使用逗号分隔符输入多个ID。


最大时间(分钟)(Max time (min)) - 指定优化图像的最长时间(以分钟为单位)。

显示统计信息(Show statistics) - 启用时,V-Ray帧缓冲区窗口右上角会显示一些有用的值:

V-Ray RT版本
每秒计算的摄像机路径数量(即图像采样数)(以千次为单位)(Kpaths / s)
自当前图像开始渲染起经过的时间。每当对需要重新计算图像的场景进行更改时,将重置该值。

最大路径/像素(Max paths/pixel) - 指定用于细化图像的每像素的最大采样数。当生产渲染模式 设置为V-Ray RT时,此选项特别有用,因为它确保不同帧的质量一致。V-Ray对图像进行自适应采样,试图将更多样品放置在噪声较大的区域。

分布式渲染(Distributed rendering) - 启用或禁用V-Ray RT的分布式渲染。使用“渲染服务器”按钮指定将用于分布式渲染的计算机。

最大 noise(Max. noise) - 一个阈值,用于确定何时停止精炼像素。较高的值允许图像中的噪声更大,而较低的值则会降低噪点。0.0的值无条件地追踪整个图像。

注意:显示掩码 选项在3.10.x版本中被删除。请使用VRaySampleRate渲染元素作为替代。

渲染服务器按钮(Render Servers button) - 打开 V-Ray交互式渲染器DR设置 窗口。


当引擎类型设置为GPU选项(CUDA或OpenCL)时,参数的这个子部分才有效。

相干跟踪(Coherent tracing) - 启用时,V-Ray RT将尝试以类似的方向产生二次光线(GI,反射等),以提高某些GPU的渲染速度。

GPU纹理(GPU textures) - 确定如何处理纹理的分辨率/大小以帮助优化内存使用。此参数仅在 Type 设置为 Open CL或 CUDA时有效。

全尺寸纹理(Full-size textures) - 纹理以原始大小加载。

调整所有纹理的大小(Resize all textures) - 将高分辨率纹理的大小调整为更小的分辨率,以优化渲染性能。GPU引擎将尽可能多地在GPU上加载纹理图块,然后将GPU RAM和CPU RAM之间的图形交换在GPU上。

按需的mip映射纹理(On-demand mip-mapped textures) - V-Ray将按照默认分辨率(原始或调整大小)加载所有纹理文件,而不是根据需要加载纹理,并会为它们自动创建mip-map图块(无论其纹理类型如何)。因此,可以减少GPU内存消耗; 不可见的纹理将不会被加载,距离相机更远的纹理将以较低的分辨率加载。在纹理检测过程中,V-Ray GPU将呈现较慢的速度。一旦检测到所有纹理被加载,它将自动切换到传统(更快)模式(有关更改模式的消息将显示在V-Ray日志中)。此选项仅在生产渲染模式下可用。

低GPU线程优先级(Low GPU thread priority) - 启用时,V-Ray将尝试减少对显示图形的GPU的使用,以便为其提供更多的资源来完成操作系统的其他进程和任务。这可以通过对具有附加显示器的那些GPU 使用较低的Ray束大小值(对于所有GPU,每像素的光线仍然相同)。这可能会影响整体性能,并且可能会降低渲染速度。如果可能,建议使用单独的GPU进行显示。

GPU纹理大小(GPU texture size) - 当GPU纹理参数设置为调整所有纹理的大小时,此值指定纹理将调整大小的分辨率。这也控制了将不受支持的程序纹理烘烤到位图的分辨率,以便它们可以加载到内存中。

纹理格式(Texture format) - 每个通道用于将纹理信息存储到内存中的位数。

8位(8-bit) - 每个颜色通道使用8位数据。

半个(Half) - 16位数据。

浮动(Float) - 每个颜色通道使用32位数据。


立体声模式(Stereo mode) - 确定附加(立体声)显示的类型:

禁用(Disabled) - 禁用立体渲染和附加显示,并在ActiveShade窗口中呈现单个图像。

左/右(Left/Right) - 左右视图显示在不同显示屏上可以最大化的单独窗口中。

隔行扫描(Interlaced) - 单独的窗口显示左眼和右眼图像的交错混合。这对于支持隔行立体声的显示器非常有用。

方格(Checkered) - 单独的窗口显示左眼和右眼图像的检查器混合。这对于支持方格立体声的显示器非常有用。

浮雕(红色,青色)(Anaglyph (Red, Cyan)) - 单独的窗口显示立体图像的红色/青色立体图像预览。需要匹配的浮雕眼镜来观看立体声效果。

浮雕(绿色, 洋红色)(Anaglyph (Green, Magenta)) - 单独的窗口显示立体图像的绿色/品红色浮雕预览。需要匹配的浮雕眼镜来观看立体声效果。

OpenGL立体声(OpenGL stereo) - 单独的窗口在左眼和右眼图像之间交替显示。需要配置主动快门眼镜和支持视频卡才能观看立体声效果。

重复(单声道)(Duplicate (mono)) - 复制ActiveShade窗口的内容,使其可以在另一个显示器上最大化。这不是立体声模式。需要配置主动快门眼镜和支持视频卡才能观看立体声效果。重复(单声道) - 复制ActiveShade窗口的内容,使其可以在另一个显示器上最大化。这不是立体声模式。需要配置主动快门眼镜和支持视频卡才能观看立体声效果。重复(单声道) - 复制ActiveShade窗口的内容,使其可以在另一个显示器上最大化。这不是立体声模式。

输出布局(Output layout) - 确定立体声输出是否要并排或上下显示。

V-Ray Interactive Renderer DR设置窗口

添加服务器(Add server) - 单击以通过输入其IP地址或网络名称来手动添加服务器。

编辑服务器(Edit server) - 单击以更改有关渲染服务器的数据。

删除服务器(Remove server) - 从列表中删除当前选定的服务器。

解决(Resolve) - 解决所有服务器的IP地址。

使用本地主机(Use local host) - 确定当使用DR时,V-Ray RT是否应在本地机器上运行。启用后,V-Ray RT将在本地计算机以及分布式渲染中包含的所有计算机上运行。禁用时,V-Ray RT不会在本地机器上运行,而只会使用渲染服务器。当需要本地机器进行其他计算任务时,请使用此选项。

在高级UI模式下,以下参数被添加到UI中。

V-Ray RT 高级UI模式

自动更新位图(Auto update bitmaps) - 启用时,V-Ray RT将尝试在磁盘上更改场景中使用的位图之一时自动更新渲染的图像。

使用32位帧缓冲区(Use 32 bit frame buffer) - 启用时,V-Ray RT将尝试创建一个包含HDR信息的浮点型32位帧缓冲区。


光束大小(Ray bundle size) - 控制发送到V-Ray RT渲染服务器进行处理的光线数量。当使用分布式渲染时,较小的尺寸会导致与较小网络数据包更频繁的客户端/服务器通信,从而降低渲染器的速度,但会增加交互性。相反,较大的尺寸会增加渲染器的速度,但会降低交互性。请注意,这个数字不是准确的射线量,而是与其成比例。不建议将此值增加到512以上。

采样过疏(Undersampling) - 启用后,V-Ray RT以较低的分辨率开始渲染图像,以加快初始预览。后来,图像显示在其最终解析度。

每像素光线(Rays per pixel) - 在一次图像传递期间为每个像素追踪的光线数。价值越大,从GI开始绘制的图片越平滑,但交互性可能会显着降低。增加此值还可以将从渲染服务器传输的数据量减少到客户端机机器。

锁定渲染缓冲区(Lock render buffer) - 锁定渲染缓冲区,以免在渲染窗口中反映场景的进一步更改(但是,V-Ray RT会继续优化图像)。应该注意的是,在V-Ray交互式渲染器启动之前,此选项将显示为灰色。如果在渲染过程中启用此选项,它将再次变灰,因此一旦缓冲区被锁定就不可能恢复交互性。要恢复交互性,请重新启动渲染。

渐进式RPP(Progressive RPP) - 启用时,V-Ray RT以每像素 值较低的 Rays渲染图像,然后逐渐增加。这样可以加快图像的初始预览。


进程内RT引擎(In-process RT engine) - 启用时,图像的实际渲染发生在3ds Max进程内。这加快了初始场景转换阶段,并提高了ActiveShade渲染的交互性。禁用时,在DR模式下启动单独的V-Ray独立渲染服务器以执行实际渲染。如果V-Ray RT无法找到适合用于使用CUDA或OpenCL引擎呈现的GPU,则可能需要禁用此选项。一个例子是当机器上安装了AMD和NVIDIA GPU时,AMD GPU用于处理用户界面和3ds Max视口,而NVIDIA GPU仅用于渲染。

VRayProxy对象(VRayProxy objects) - 启用后,V-Ray代理对象由RT引擎呈现。

位移(Displacement) - 启用后,RT引擎将显示渲染时位移。

X-Ref场景和容器(X-Ref scenes and containers) - 启用后,RT引擎还将显示X-Ref场景和容器。

运动模糊(Motion blur) - 启用时,RT引擎将遵循生产渲染器或物理摄像机的运动模糊设置(如果使用)。运动模糊由CPU和GPU引擎支持。

粒子系统(Particle systems) - 启用后,RT引擎将显示粒子系统。


左/右 交换(Swap left/right) - 交换左眼和右眼图像。

眼睛距离(Eye distance) - 两个虚拟立体相机之间的距离,以世界为单位。摄像机始终集中在当前视图的摄像机目标。

注意:默认情况下,焦点类型是 剪切,其中每个眼睛的视图沿着Z轴剪切,使得两个平截头体在融合距离处会聚。用于将此显示的焦点类型更改为其他类型(如旋转或并行)的内部参数仅可通过MaxScript访问。


警告非物理设置(Warn for non-physical settings) - 启用时,RT引擎将显示非物理设置的警告(即不同于1.0的 GI乘法器 ,不可见的指示灯等)。

对不支持的功能发出警告(Warn for unsupported features) - 启用后,RT引擎将显示关于在当前RT引擎(CPU或GPU)中无法正确表示的生产渲染器的功能的警告。

消息延迟(Message delay (s)) - 信息消息和警告在屏幕上停留的秒数。设置为0以禁用信息消息。


导出.vrscene(Export .vrscene) - 如果启用并设置了完整的文件路径,名称和扩展名,则 当V-Ray交互式渲染器启动时,3ds Max场景将导出到指定的 .vrscene文件。注意:.vrscene文件也可以使用vrayRTExportScene全局函数从MaxScript直接导出,也可以使用Max Quad菜单中的.vrscene导出命令(通过鼠标右键访问)从视口导出.vrscene文件。

不要渲染(只是导出)(Don't render (just export)) - 允许场景仅在不呈现的情况下导出。 创建.vrscene文件后,ActiveShade会话将关闭。注意:当前的场景仅为当前帧导出,无动画。可以使用Max Quad菜单中的.vrscene导出命令中的设置导出动画。

每当将V-Ray RT引擎类型设置为OpenCL或CUDA以指定要用于进程内渲染的GPU设备时,就会显示此卷展栏。它相当于外部实用程序为V-Ray(ocldeviceselect.exe)附带的V-Ray RT GPU选择OpenCL设备,但允许在不重新启动3ds Max的情况下更改设备。

V-Ray RT GPU 渲染设备选择

视口的ActiveShade状态与3ds Max场景一起保存,但在加载场景时,V-Ray RT将不会在视口中自动启动。

如果 为视口启用“显示安全框架”选项,则会在安全框架内限制渲染。